Il Progetto Gioco anch'io? Sì... tu sì!

Indice dei Contenuti

Introduzione

Gioco anch’io? Sì… tu sì! è un progetto di Fondazione Sinapsi ETS che, attraverso il gioco, persegue l’inclusione di minori con disabilità visiva e plurima. Bambini e ragazzi potranno sperimentare l’accessibilità di giochi da tavolo e videogame, creare nuove soluzioni accessibili e vivere esperienze di gioco inclusivo. Gioco anch’io? Sì… tu sì!

Il progetto Gioco anch'io finanziato dalla Regione Campania

Il progetto Gioco anch’io? Sì… tu sì! risulta vincitore dei finanziamenti della Regione Campania che ha indetto l’Avviso pubblico per la selezione di interventi volti a favorire l’inclusione sociale delle persone con disabilità sensoriale al fine di agevolare il superamento delle barriere immateriali e materiali di tipo comunicativo e di informazione – Delibera Giunta n. 607 del 25.10.2023.

Chi Siamo: Fondazione Sinapsi ETS

Fondazione Sinapsi ETS, Ente del Terzo Settore, realizza interventi sociali e psico-educativi per bambine e bambini fino a 18 anni non vedenti, ipovedenti e con disabilità complessa e ha come obiettivo l’inclusione scolastica nel territorio di riferimento, Campania e Basilicata, attivando progetti e percorsi formativi in accordo con gli istituti con cui collabora.

Tra i servizi della Fondazione Sinapsi ETS, rientrano la progettazione del piano socio-psico-educativo, la valutazione ausili, le consulenze specialistiche personalizzate, la progettazione di percorsi formativi e di supporto alle scuole. L’elenco completo dei servizi si trova sul sito www.fondazionesinapsi.it.

I nostri interventi di tipo sociale e psico-educativo si realizzano insieme al bambino e alla famiglia senza mai escludere le appartenenze territoriali. La scuola è uno dei contesti fondamentali con i quali stabiliamo rapporti formali di collaborazione finalizzati all’inclusione.

Gioco Anch'io: Abstract

Il progetto Gioco anch’io? Sì… tu sì! prevede l’utilizzo di diverse metodologie che si alternano a seconda delle fasi progettuali: learning by doing, lezioni frontali, game based learning e altre. L’assunto di fondo è che il gioco è un’ottimo strumento per favorire gli apprendimenti sia in ambienti formali che informali; per dare la possibilità a tutti di imparare giocando bisogna far sì che i giochi siano accessibili, possibilmente già in fase di progettazione.

Ispirazione

Secondo l’Organizzazione Mondiale della Sanità (OMS) nel mondo ci sono 285 milioni di persone affette da disabilità visive, di cui 39 milioni non vedenti. In Italia si stima che il numero dei non vedenti sia circa 362 mila e oltre un milione gli ipovedenti. L’esperienza visiva ha un ruolo strutturante nello sviluppo globale del bambino. La necessità di un approccio multifattoriale deriva dalla consapevolezza che in età evolutiva nessuna disabilità resta limitata a un settore specifico ma va a influenzare le varie aree funzionali e di sviluppo della persona.

La disabilità visiva nella sua connotazione di cecità, e di ipovisione, richiede una prassi di intervento complessa all’interno della quale l’azione del gioco riveste un ruolo fondamentale soprattutto nella prima fase di sviluppo.

Negli ultimi anni di lavoro, Fondazione Sinapsi, partendo dal desiderio espresso da diversi bambini, ragazzi e genitori, ha avviato una riflessione condivisa nell’ambito dei giochi accessibili. Questi, nel loro essere mezzo privilegiato di comunicazione e coinvolgimento tra i pari, costituiscono spesso un ambito dimenticato o trascurato.

Fondazione Sinapsi nell’ambito delle tecnologie assistive ha per questo condotto un’indagine territoriale volta a far emergere lo stato dell’arte in particolare nel territorio della Regione Campania. Il gioco si presenta come il mezzo con cui i bambini apprendono, condividono esperienze e creano legami coi pari; consente di sfidare sé stessi e gli altri, apprendere, superare i limiti; il gioco spesso costituisce elemento di conversazione e coinvolgimento in ogni fase della crescita.

La scelta di riflettere sul significato del gioco partendo dalla Convenzione Onu dei Diritti dei bambini e non dalla Convenzione Onu delle persone con disabilità, nasce dal fatto che prima di tutto un bambino con disabilità è un bambino e deve poter giocare, come gioca ogni bambino inserito all’interno di un contesto favorevole e disponibile ad accogliere le differenze in quanto tali. In un mondo in cui si mira all’inclusione di bambini e ragazzi, non si può non considerare l’importanza che il gioco ha come ricaduta personale e sociale a diversi livelli. «Ogni volta che un bambino con disabilità vede rispettato il proprio diritto al gioco… costruisce un’esperienza interiore formativa, attiva abilità di “Problem solving”, impara a riorganizzare sé nell’ambiente, rinforza competenze comunicative e sociali in grado di orientarlo nel Progetto di Vita, riconosce i propri limiti e implementa le proprie risorse» (Aias ETS Milano: Il ruolo del gioco inclusivo nel percorso di crescita del bambino con disabilità).

Il gioco in diverse forme è sempre più oggetto di nuove realtà come il Giffoni Good Game alla sua prima edizione nel 2023, il VideoGameShow organizzato da ESL Italia (la principale piattaforma del multiplayer giocato in Italia e in Europa) in collaborazione con COMICON (la fiera più grande e importante del Sud Italia dedicata al fumetto e all’animazione). Anche nel mondo della scuola, è stato riconosciuta l’importanza del gioco come opportunità di apprendimento, attraverso l’implementazione del coding, la gamification e persino all’interno delle STEM.

Obiettivi

Gli obiettivi del progetto Gioco anch’io? Sì… tu sì! nascono dall’esigenza di colmare un vuoto sul tema dei giochi accessibili per ragazzi con disabilità visiva. Sperimenteremo modalità e strategie per rendere gli spazi scolastici e sociali luoghi di incontro in cui attivare percorsi di inclusione attraverso il gioco. Gli obiettivi sono:

  • formare adulti, bambini e ragazzi sul tema dell’accessibilità al gioco e sui giochi accessibili di diverso tipo (giochi da tavolo, videogame e giochi adattati);
  • testare una serie di giochi per verificarne l’accessibilità e migliorarla con soluzioni innovative ove possibile;
  • informare la comunità sul tema creando spazi web e social di discussione, offrendo la possibilità di condividere i risultati ottenuti e i materiali utili per la diffusione dei giochi e di buone pratiche a ispirazione per il futuro;
  • coinvolgere le aziende produttrici dei giochi e dei videogame per avviare un dialogo di sensibilizzazione sull’argomento e la possibilità di implementare soluzioni di accessibilità già in fase di progettazione e produzione dei giochi.

Descrizione del Progetto

Il progetto Gioco anch’io? Sì… tu sì! si rivolge alle scuole primarie, alle scuole secondarie di primo grado e alle scuole secondarie di secondo grado a indirizzo specifico. I soggetti coinvolti come docenti, genitori, associazioni del territorio ed esperti del settore, grazie alla formazione mirata, diventeranno tutor dei minori partecipanti.

Il loro compito sarà quello di guidare e affiancare i piccoli giocatori nel compito affidato a ogni gruppo. Il primo gruppo, quello degli artigiani, coinvolge i bambini delle scuole primarie (fascia d’età 6-11 anni). Saranno impegnati nell’adattamento accessibile del gioco da tavolo scelto inizialmente. Grazie a questa attività estremamente entusiasmante, i bambini potranno sperimentare la bellezza della creatività, della vera inclusione e del divertimento. Il secondo gruppo, quello degli esploratori, coinvolge i ragazzi delle scuole secondarie di primo grado (fascia d’età 12-14 anni), che saranno impegnati nell’indagare lo stato dell’arte dell’accessibilità di alcuni videogame maggiormente diffusi tra i coetanei. Il terzo gruppo (fascia d’età 15-18), i progettisti, delle scuole secondarie di secondo grado a indirizzo specifico, si occuperanno di rendere accessibili giocattoli forniti.

Accanto ai tre gruppi di lavoro un comitato tecnico, composto da esperti del settore, avvierà un dialogo con le aziende di giochi e giocattoli affinché l’accessibilità sia implementata nel processo produttivo.

La Formazione dei Tutor

La formazione sarà divisa in due moduli. Il primo modulo sarà rivolto ai tutor di tutti i gruppi, sarà orientato sulle necessità e peculiarità dei bambini con disabilità visiva relativamente ai giochi. La formazione avrà come oggetto i seguenti temi:

  • il gioco come elemento formativo e di inclusione:
  • il bambino non vedente
  • il bambino ipovedente
  • accessibilità dei giochi: lo stato dell’

Questo modulo si concluderà con l’assegnazione dei tutor al proprio gruppo di lavoro:

artigiani, esploratori e progettisti, andando a definire il secondo modulo di formazione, specifico per ogni gruppo.

Nello specifico, la formazione per i tutor degli artigiani avrà come oggetto i seguenti temi:

  • i giochi da tavolo: accessibilità attuale e lavoro possibile;
  • presentazione del “Monopoli” accessibile realizzato in collaborazione con Fondazione Sinapsi;
  • laboratorio pratico.

La formazione per i tutor degli esploratori avrà come oggetto i seguenti temi:

  • il videogioco e le diverse proposte; accessibilità dei giochi: lo stato dell’arte;
  • racconto di esperienze di videogioco accessibile/non accessibile e strategie annesse;
  • laboratorio pratico.

La formazione per i tutor dei progettisti avrà come oggetto i seguenti temi:

  • il bambino con disabilità plurima: formazione generale e specifica nelle modalità di approccio al gioco;
  • accessibilità dei giocattoli;
  • racconto di esperienze di accessibilità; 
  • laboratorio pratico.

Laboratori

Di seguito alla formazione dei tutor, verranno avviati laboratori per i tre gruppi (artigiani, esploratori e progettisti). L’obiettivo dei laboratori sarà quello di rendere accessibili i giochi da tavolo per gli artigiani; di testare l’accessibilità dei videogame per gli esploratori e di adattare dei giocattoli per i progettisti. La durata dei laboratori verrà personalizzata in base al numero dei partecipanti e delle sedi coinvolte.

La Proposta alle Aziende

Fondazione Sinapsi ETS attraverso questo progetto si propone di aprire un dialogo con le aziende produttrici di giochi per implementare l’accessibilità già in fase di progettazione. Con piccole modifiche, attuate in larga scala, si amplierebbe il panorama di giochi adatti a tutti, favorendo l’inclusione e il divertimento.

Risultati Attesi

  • Sviluppare le competenze dei singoli grazie alle molteplici opportunità offerte dal progetto: promuovere le abilità sociali tra pari, elaborare una strategia di gruppo, coadiuvare diversi sottogruppi di lavoro, promuovere lo sviluppo delle competenze personali, incrementare opportunità di interazione tra giovani con interessi comuni, offrire uno spazio di crescita in cui sentirsi parte attiva e protagonisti di un progetto condiviso.
  • Superare le barriere dovute alla mancanza di informazione e comunicazione a riguardo, potranno essere superate e condivisi i risultati attraverso piattaforme diverse, immateriali ma anche cartacee, con l’obiettivo di grandi opportunità di visibilità, potranno arricchire non solo gli autori e i destinatari con disabilità sensoriale migliorandone la qualità della vita, ma anche tutti coloro che ne verranno a conoscenza offrendo una visione più competente delle persone con disabilità.
  • Creare un elenco di giochi per diverse fasce d’età che offrono livelli di accessibilità adeguati e distinzione per tipo di gioco (gioco da tavolo, videogiochi, giocattoli per bambini piccoli).
  • Individuare secondo alcuni criteri dei giochi che con le opportune modifiche e con le opportune tecnologie possono divenire parzialmente o totalmente accessibili.

Il Logo

Logo - Gioco anch'io? Si... tu si!

Abbiamo scelto un funghetto come logo del progetto Gioco anch’io? Sì… tu sì! perché abbiamo pensato a un’icona che rappresentasse sia i giochi da tavolo (era una pedina del gioco del Monopoli) che ai videogame (famosissimo il rimando al funghetto del mondo di Super Mario).

Info e Comunicazione

Per informazioni sul progetto scrivere alla mail comunicazione@fondazionesinapsi.it.

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